miércoles, 11 de noviembre de 2015



Pues un campo tecnológico es una agrupación de técnicas y conocimientos específicos que tienen un propósito común, el cual puede ser la producción de un servicio, el diseño y ejecución de un procedimiento o la presentación de un objeto. 

Campo tecnológico de las construcciones: Su finalidad es la edificación de viviendas, edificios públicos e infraestructura urbana. 

Campo tecnológico de la salud, los servicios y la recreación: Su finalidades cubrir necesidades de los consumidores, ofrecer materiales, información y conocimientos.


Cibergrafia:   https://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20121121183213AAhBAsk

¿Que es un campo tecnológico? 



lunes, 12 de octubre de 2015

A lo que yo entendí es que un cardboard es un artefacto hecho a base de cartón que transforman un smartphone en unas gafas que permiten observar  la realidad virtual nos da una gran experiencia de realidad virtual sin gastarnos mucho dinero es una plataforma de realidad virtual completa. Ha sido desarrollada en el Google Cultural Institute (Instituto Cultural de Google) en París y apareció por primera vez al público durante el Google I/O de 2014, tan sólo el año pasado.

 Cardboard VR, un astuto y sencillo sistema construido en cartón que permite transformar tu smartphone en unas gafas de visualización similares a las Oculus Rift. No está claro si el Cardboard es una broma de Google hacia Facebook por su adquisición de Oculus VR. Y no es que a Oculus le vaya mal, ya que de momento parece que ya ha vendido toda la producción de su segundo prototipo, el Oculus Rift DK2, o al menos las primeras 45.000 unidades; pero parece que Google ha sido capaz, con un cartón, unas tiras de velcro y una goma, de crear unas gafas de realidad virtual que te aproximan las sensaciones de las Oculus Rift. Por Internet ya hay quien ha copiado el diseño de Google y por 20 euros te manda a casa el kit para que te construyas tu Cardboard VR sin ser desarrollador. Sin embargo, lo que más da qué pensar es: si Google ha conseguido esto con una pieza de cartón y dos lentes de plástico 



Cibergrafia:    http://www.ticbeat.com/tecnologias/cardboard-vr-gafas-realidad-virtual-carton-google/ 
yo entendí que la realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.




La tecnología de la Realidad Virtual, incluye hardware y software, permite sumergir a un usuario en un ambiente tridimensional simulados por la computadora, de forma interactiva y autónoma en tiempo real.

De esta forma, se puede estar estar en entornos virtuales, tridimensionales, que previamente se han "construido", que simulen o que sean replica exacta de lugares existentes o simplemente en lugares imaginarios permitiendo la interacción con los elementos allí ubicados, que pueden ser desde una simple entidad geométrica, por ejemplo un cubo o una esfera, hasta una forma sumamente compleja como puede ser un desarrollo arquitectónico.

Entornos Virtuales

En un entorno virtual se puede aprender a manipular equipos sofisticados, aprender a conducir, realizar operaciones, participar en operaciones militares, juegos de guerra, preparación y entrenamiento previo de cualquier tipo... Hasta conocer una construcción antes de que se construya y muchas cosas mas.

Podríamos recorrer Marte o hacer un viaje entre las arterias humanas o simplemente estar entre la estructura molecular de algún elemento químico.

Los alcances de la Realidad Virtual están limitados a la imaginación del hombre y al nivel tecnológico del momento.

En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.

La realidad virtual está hecha de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional es un ciberespacio diferente y simulado: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 49 veces por segundo para que parezca fluida.

Estas son otras aproximaciones a la definición: "Medio ambiente interactivo, tridimensional, generado por computador, en el cual se sumerge a una persona" "Realidad Virtual es la forma en que los humanos visualizan, manipulan e interactúa con computadores y datos extremadamente complejos"

Para muchos VR es una simulación interactiva, por esta definición si se usa un ratón, joystick o el simple teclado para volar sobre un modelo texturizado (por ejemplo un simulador de vuelo, juegos interactivos) entonces se esta haciendo uso de la realidad virtual.

Para otros, la VR es cuando se esta en un ambiente de red y varias personas aportan sus realidades entre si, tal es el caso de las comunidades virtuales (BBS) y los esquemas MUD (Multi User Dungeon).

Otros limitan el concepto de VR al uso de equipos sofisticados (Head Mount Devices) que permitirán al usuario sumergirse aun mas en los nuevos mundos artificiales, es decir realidades sintéticas tridimensionales interfaseadas al ser humano mediante métodos específicos de interacción

VR es un método especifico de interfase con una realidad artificial tridimensional.

El objetivo de la VR es crear un mundo posible, poblarlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.

Los elementos presentes en cualquier sistema de VR serán: La simulación: para modelar un sistema, debe ser realista.

Es decir una simulación del modelo o del mundo a experimentar, donde regirán una serie de normas, no necesariamente iguales a las de la vida real.

La interacción: es parte esencial de la VR.

La percepción: viene a ser el factor mas importante, algunos sistemas de VR se dirigirán principalmente los sentidos (visual, auditivo, táctil), otros trataran de llegar directamente al cerebro, evitando así los interfases sensoriales externos, y otros , los mas humildes recurrirán a toda la fuerza de la imaginación del ser humano para vivir la experiencia de una realidad virtual.

Aplicaciones de la Realidad Virtual: Es algo mas que una simple simulación, ya que al ofrecer la interacción con el modelo, otorga una "presencia" en el mismo; mediante esta faceta se podrán realizar tareas dentro de un mundo real remoto, o un mundo generado por computadora o en una combinación de ambos.

Los mundos simulados no necesariamente tienen que adaptarse a la leyes físicas naturales. Es por esta característica que la VR se presta para ser aplicada en cualquier campo de la actividad humana.

Tipos simulaciones: militares, terapéuticas, de capacitación, de entrenamiento y hasta juegos, en la actualidad ha trascendido a muchos otros campos, tales como la medicina, la industria, la Psicología, el diseño y el arte etc.


Cibergrafia:     http://www.difementes.com/realidadvirtual/index.html

miércoles, 7 de octubre de 2015

Opinión: desde mi punto de vista este cambio en el modo de producir fuego seria, una innovación acumulativa.Una innovación acumulativa aprovecha elementos ya existentes(herramientas, maquinas o procesos productivos) para innovar el producto final. 
Generación de la idea: se analizan las ventajas de aplicar el nuevo concepto al sistema técnico, se determina la forma en que se explotara la idea, & en el podría ámbito de los procesos productivos., se analiza su viabilidad, las ventajas que podrían ofrecer & los requisitos para su implementacion . también suele realizarse el diseño del artefacto o servicio.
  1. CARACTERÍSTICAS Y FUENTES DE LA INNOVACIÓN TÉCNICA: CONTEXTOS DE USO Y REPRODUCCIÓN.

Exponer sobre las condiciones
necesarias que debe tener  un
proceso, sistema o producto técnico
para ser considerado una innovación,
enfatizar que la aceptación social es
un elemento fundamental. Reflexionar
que no todas las invenciones o
modificaciones pueden considerarse
como innovaciones. Se sugiere presentar 
el fragmento de un video
que ejemplifique algunos inventos
que no trascendieron y analizar
cuáles son las razones por las que no
lograron consolidarse como
innovaciones.

Elaborar y aplicar un cuestionario a
clientes y usuarios para detectar las
motivaciones de uso, necesidades y
preferencias en un determinado
producto, proceso o sistema de la
informática. Se sugiere indagar sobre
el diseño de mouse, sus cambios e
innovaciones tecnológicas a través
del tiempo.

Indagar en diferentes fuentes de
información: bibliográfica, en internet y otras, 
sobre aspectos técnicos que
permitan aportar a la mejora de
productos, procesos o medios
técnicos seleccionados en la
actividad anterior.

Reflexionar en grupo sobre el papel
del conocimiento técnico y la
búsqueda de información para llevar
a cabo procesos de innovación en un producto.
 Definir cuál es el papel del
usuario en dicho proceso.

Discutir en plenaria las necesidades e
intereses de grupo que lleven al
desarrollo, mejoramiento y aceptación
de un producto.

Realizar el diseño de una red que se
pueda implementar en una institución
educativa considerando la
información que es necesario
compartir entre los posibles usuarios.
Se sugiere aplicar un instrumento
para la búsqueda de la información,
respecto a los sistemas conocidos.
Valorar las ventajas y limitaciones a
fin de definir los nuevos
requerimientos por parte de los usuarios 
para el desarrollo de nuevos
sistemas. 

Cibergrafia:    https://sites.google.com/site/joseceronest162/tercer-ano/bloque-i-tecnologia-informacion-e-innovacion/caracteristicas-y-fuentes-de-la-innovacion-tecnica-contextos-de-uso-y-de-reproduccion